Présentation
Afin de comprendre ce qui a été capital pour la construction de modèles 3D avec Home-Nostruktor 13.0 depuis l'introduction du nouveau moteur graphique dans EEP, jetons d'abord un regard rétrospectif sur le passé.
La construction de modèles virtuels avec Nostruktor (du latin nos = 'wir', c'est-à-dire nous, qui travaillons comme designers) remonte à l'année 1997. Nostruktor a été développé dès le début pour le programme original Eisenbahn.exe (alors encore sans nom à l'époque) et nous accompagne via Eisenbahn.exe European Class (EEEC) et toutes les versions ultérieures jusqu'à la version actuelle EEP 17.0. Parallèlement au développement de l'infographie, EEP et simultanément Nostruktor sont passés de l'interface de programmation originale Open-GL™, de l'ancien générateur de rendu à Direct3D, vers 2002 puis à Direct-X© 8.0 et à la fin 2004 enfin à Direct-X© 9.0c.
Il est bien connu que le développement technologique des logiciels et du matériel s'est considérablement accéléré au cours des 10 à 15 dernières années. Peu avant le tournant du millénaire, la fréquence d'horloge du processeur ainsi que sa performance pouvaient être pratiquement doublées chaque année. Dès l'achat d'un Pentium© II 400MHz, on pouvait acquérir un Pentium© III ou K7 avec 800MHz peu de temps après. Les performances des cartes graphiques avec les chipsets Matroxx, Voodoo et GeForce ont également changé d'année en année. La capacité mémoire n'a pas pu suivre ce rythme de développement pour la RAM et la mémoire graphique. Le niveau des prix est resté pendant longtemps à un niveau élevé dans une fourchette comprise entre cher et très cher.
Entre-temps, les conditions se sont inversées. Alors que la fréquence d'horloge des processeurs n'a connu qu'une légère augmentation, les capacités de mémoire et le nombre de cœurs de processeurs ont été considérablement augmentés. Les cartes graphiques ne sont pas exclues de ce développement, en particulier les cartes double GPU, dont certaines sont équipées de puissants systèmes de refroidissement ou de watercooling, de leur propre alimentation, ainsi que plusieurs milliers d'unités de shader et souvent 8 Go ou plus de mémoire graphique très rapide. Ces cartes sont de loin supérieures dans leur plage de travail aux CPU et RAM des ordinateurs conventionnels.
Pourquoi ce retour en arrière ?
L'un des plus gros problèmes (tant pour les programmeurs que pour les constructeurs) pendant des années a été la limitation des textures, qui était liée à la fois à la taille et au nombre de textures. Comme l'espace de stockage était limité et que la limite correspondante était rapidement atteinte, les textures ne devaient pas dépasser la taille d'un timbre dans la mesure du possible. Si cette limite était dépassée, il en résultait un échange permanent, qui était souvent compensée par la quantité de polygones et d'instances. Mais les temps ont changé. Ce qui était encore valable il y a quelques années, n'est plus valable aujourd'hui compte tenu du développement plutôt à l'opposé de ce qui se faisait hier. Aujourd'hui, il est important de comprendre le développement rapide comme une opportunité et de l'utiliser dans la construction de modèles à partir des versions EEP 7.5 et ultérieures.
Si l'on essaie d'adapter la construction des modèles à l'état actuel du développement technologique, il en résulte une nouvelle directive pour la construction 3D avec les points suivants, que nous aimerions appeler Les sept règles d'or.