Introduction
Cet article présente tous les noms d'axes réservés utilisables pour les constructeurs afin d'exploiter les fonctionnalités présentes dans EEP.
Basis
L'axe de base représente le point de référence de chaque modèle 3D, c'est-à-dire son système de coordonnées relatives internes. Il est toujours fixé comme point de référence et est automatiquement atribué par le système pour chaque modèle 3D. L'objet défini sur l'axe de base est généralement calculé en premier (avant tous les autres axes subordonnés), à moins que l'ordre de rendu ne soit influencé par la commande 'SortByAxes' dans le système INI du modèle 3D. Changer l'ordre de rendu (où l'axe de base n'est pas calculé comme le premier mais comme le dernier axe du modèle) peut être nécessaire si des objets en mouvement doivent être affichés derrière des vitres transparentes (par exemple des silhouettes de conducteur de train).
Signal
L'axe Signal peut être un axe de rotation ou de déplacement qui ne peut être utilisé que pour les signaux principaux et distants (pré-signal). Tous les signaux (principaux ou distants) doivent avoir au moins un axe portant le nom 'Signal'. Selon que celui-ci doit être commandé (commutation) manuellement ou exclusivement par des points de contact, l'objet complet (par exemple pour les signaux lumineux) : pied, mât de signalisation et écran, est placé sous l'axe 'Signal' ou sous l'axe 'Basis'. S'il est placé sous l'axe 'Basis', il ne peut être contrôlé que par des points de contact. S'il est placé sous l'axe 'Signal', il peut être commuté dans EEP à la fois par des points de contact ou manuellement en maintenant la touche [Shift] enfoncée et en cliquant simultanément sur le signal avec le bouton gauche de la souris.
Signal1, Signal2, Signal3, … Signal9
Les axes 'Signal1' à 'Signal9' peuvent être des axes de rotation ou des axes de déplacement qui ne peuvent être utilisés que pour les signaux principaux et distants. Ces axes sont optionnels (en plus de l'axe 'Signal') si le signal a plusieurs aspects et doit montrer plus de deux images de signal (par exemple : Voie libre et arrêt - couleur verte et rouge). Les axes supplémentaires numérotés séquentiellement ne doivent être utilisés que pour les signaux principaux et les pré-signaux. En revanche, les signaux lumineux doivent être activés via les 'fonctions de signal' et 'fonction lumière' dans le fichier système INI interne du modèle et n'accéder qu'aux ID de signal lumineux spécialement conçus à cet effet.
Axes pour splines _1, _2, _3, _4, _5 (Fahrwege)
Lors de la création de splines, au moins les deux axes système _1 et _2 doivent exister.
Dans le cas le plus simple, cela suffit. Mais si vous voulez créer des lanternes d'aiguillages réalistes, vous devez utiliser les axes système _1, _2, _3, _4 et _5 subordonnés à l'axe de base (Basis). Dès que vous créez l'un des axes _3, _4 ou _5, les autres doivent également exister.
-1
Il s'agit d'un axe subordonné à l'axe de base (Basis), qui ne peut être utilisé que pour les splines (c'est-à-dire les voies). '_1' est un axe de rotation dans les splines standard, mais n'a pas d'amplitude de mouvement ! Seuls les objets 3D représentant des rails butoirs ou d'autres terminaisons de voies peuvent être placés sur l'axe '_1'. Si une spline ne doit pas avoir d'extrémité visible, aucun objet n'est placé sous l'axe '_1', même si l'axe lui-même doit être créé, ou même s'il reste vide.
-2
Il s'agit d'un axe subordonné à l'axe de base (Basis), qui ne peut être utilisé que pour les splines (c'est-à-dire les voies). '_2' est un axe de rotation avec un angle de 360° et est utilisé pour représenter la lanterne d'un aiguillage à 3 voies. Si les axes système _3, _4 et _5 n'existent pas, le modèle sur cet axe sera utilisé pour toutes les formes de commutation.
L'objet 3D de la lanterne d'aiguillage est tourné de -90° ou +90°, avec lequel les images de signal Wn 1 (branche principale) ou Wn 2 (embranchement) sont affichées. Si un style de voie n'a pas de lanterne d'aiguillage (par exemple sur les voies modernes des époques V et VI), l'axe '_2' doit toujours être présent. Dans ce cas, aucun modèle n'est ajouté sous l'axe et celui-ci reste vide.
Le modèle doit être construit comme suit (direction de visée parallèle à l'axe des x) :
Sans les axes système _3, _4 et _5, vous disposez d'une lanterne de commutation qui indique toujours la direction, mais jamais le motif du signal Wn 2 (cercle blanc sur fond noir). Pour cela, vous avez besoin des autres axes.
-3
Il s'agit d'un axe subordonné à l'axe de base (Basis), qui ne peut être utilisé que pour les splines (c'est-à-dire les voies). Le modèle sur cet axe est utilisé pour les aiguillages avec une direction courbés à gauche.
Le modèle doit être construit comme suit (direction de visée parallèle à l'axe des x) :
-4
Il s'agit d'un axe subordonné à l'axe de base (Basis), qui ne peut être utilisé que pour les splines (c'est-à-dire les voies). Le modèle sur cet axe est utilisé pour les aiguillages avec une direction courbée à droite.
Le modèle doit être construit comme suit (direction de visée parallèle à l'axe des x) :
-5
Il s'agit d'un axe subordonné à l'axe de base (Basis), qui ne peut être utilisé que pour les splines (c'est-à-dire les voies). Le modèle sur cet axe est utilisé pour les aiguillages courbes externes lorsque les rayons des voies sont similaires. Sinon, on utilise le modèle d'un aiguillage gauche ou droit, c'est-à-dire le modèle sur l'axe système _3 ou _4.
Le modèle doit être construit comme suit (direction de visée parallèle à l'axe des x) :
_AnimBasis
Axe de base pour les mouvements utilisant les axes.
_Antrieb
C'est un axe de rotation avec un angle de 360° (et ses multiples, par exemple 720°) qui est utilisé uniquement pour le matériel roulant avec son propre entraînement (moteur). Cet axe de rotation peut être imaginé comme un arbre d'entraînement fictif dont la vitesse de rotation (après le rapport de transmission) est en relation avec la vitesse actuelle du moteur. De cette façon, l'axe réagit à la variation du niveau de régime ou de l'alimentation en carburant du moteur (comme l'accélération). Le rotor d'un hélicoptère ou l'hélice d'un avion, par exemple, peuvent y être associés, puisqu'ils tournent également au ralenti, c'est-à-dire lorsque le véhicule n'est pas en mouvement. La vitesse de rotation standard interne de tous les axes, y compris l'axe '_Drive', a une valeur par défaut de 0,20. La vitesse de rotation peut être influencée en changeant le paramètre 'VelocAxis' dans le fichier système.INI du modèle 3D. Avec VelocAxis?? = 0,020, il tournerait dix fois plus lentement et avec VelocAxis?? = 2,00 dix fois plus rapide. (Les points d'interrogation représentent le numéro interne de l'axe '_drive', qui peut varier d'un modèle à l'autre en raison de sa construction).
_DriveDirF
Peut être utilisé comme un axe de rotation ou de déplacement et ne peut être utilisé qu'en combinaison avec l'axe '_DriveDirR', c'est-à-dire jamais seul ! Les deux axes '_DriveDirF' et '_DriveDirR', dont la fonction est similaire, sont utilisés pour le matériel roulant afin d'ajuster automatiquement la position du conducteur du véhicule dans le sens de circulation du matériel roulant ou du train. L'axe '_DriveDirF' influence le mouvement de la ou des figures dans la cabine avant du matériel roulant. Depuis EEP 7.5, la fonctionnalité des deux axes a été modifiée de telle sorte que la silhouette du conducteur ne peut être vue que si un matériel roulant a été déplacé vers l'avant dans la direction correspondante. Dans l'autre cas (lorsque le matériel roulant ou le train recule), la silhouette avant du conducteur n'est plus calculée dans EEP, ce qui résout un éventuel problème pour la cacher aux yeux de l'utilisateur d'EEP. Il convient également de mentionner que l'axe '_DriveDirF' n'est traité par le programme que si le côté avant ou arrière du matériel roulant n'est pas couplé avec d'autres matériels roulants, comme c'est le cas pour la double traction, par exemple. Si deux locomotives sont accouplées, la silhouette du conducteur n'apparaît que dans la locomotive qui se trouve en tête dans le sens de marche vers l'avant. Dans la deuxième locomotive, aucune silhouette n'est affichée.
_DriveDirR
Peut être utilisé comme un axe de rotation ou de déplacement et ne peut être utilisé qu'en combinaison avec l'axe '_DriveDirF', c'est-à-dire jamais seul ! Les deux axes '_DriveDirR' et '_DriveDirF', dont la fonction est similaire, sont utilisés pour le matériel roulant afin d'ajuster automatiquement la position du conducteur du véhicule dans le sens de circulation du matériel roulant ou du train entier. L'axe '_DriveDirR' influence le mouvement de la ou des figures dans la cabine arrière du matériel roulant. Depuis EEP 7.5, la fonctionnalité des deux axes a été modifiée de telle sorte que la silhouette du conducteur ne peut être vue que si un matériel roulant a été déplacé vers l'arrière dans la direction correspondante. Dans l'autre cas (lorsque le matériel roulant ou le train avance), la silhouette arrière du conducteur n'est plus calculée dans EEP, ce qui résout un éventuel problème pour la cacher aux yeux de l'utilisateur d'EEP. Il convient également de mentionner que l'axe '_DriveDirR' n'est traité par le programme que si le côté arrière ou avant du matériel roulant n'est pas couplé avec d'autres matériels roulants, comme c'est le cas pour la double traction, par exemple. Si deux locomotives sont accouplées, la silhouette du conducteur n'apparaît que dans la locomotive qui se trouve en tête dans le sens de marche vers l'arrière. Dans la deuxième locomotive, aucune silhouette n'est affichée.
_Geschwindigkeit
C'est un axe de rotation avec un angle de 360° qui est utilisé uniquement pour le matériel roulant. Cet axe de rotation peut être visualisé comme une roue motrice imaginaire d'un rayon de 1 mètre, contrôlée par le programme à une vitesse de rotation correspondant à la vitesse actuelle du modèle. Il peut être utilisé, par exemple, pour coupler la commande d'une locomotive à vapeur ou les roues d'une voiture afin d'ajuster la vitesse de rotation des roues à la vitesse actuelle du véhicule. Pour le matériel roulant sans entraînement moteur, il peut également être utilisé pour simuler la rotation des roues, par exemple sur des wagons ou des remorques pour la circulation routière. La vitesse de rotation standard interne de tous les axes, y compris l'axe '_Geschwindigkeit', a une valeur par défaut de 0,20. La vitesse de rotation peut être influencée en changeant le paramètre 'VelocAxis' dans le système INI du modèle 3D. Avec VelocAxis?? = 0.020 il serait dix fois plus lent et à VelocAxis?? = 2,00 dix fois plus rapide. (Les points d'interrogation représentent le numéro interne de l'axe'_vitesse', qui peut varier d'un modèle à l'autre en raison de sa construction).
_GravityX
Axe de rotation utilisé pour simuler la force centrifuge ou la force centripète du matériel roulant afin d'influencer directement l'orientation des objets selon les règles de la loi de Newton. L'axe '_GravityX' détermine un mouvement pendulaire (éventuel) autour de l'axe X du modèle, c'est-à-dire une oscillation latérale dirigée vers la gauche ou la droite, qui devient de plus en plus petite en raison de la gravité simulée et finit par s'arrêter. Ainsi, par exemple, un carrousel à chaîne peut être construit, dont les fauteuils (fixés aux chaînes) sont pivotés vers l'extérieur dès que le carrousel tourne ou accélère en raison de l'accélération radiale et de la force centrifuge croissante. L'axe '_GravityX' est souvent utilisé en combinaison avec l'axe '_GravityY' pour souligner l'effet des différentes forces apparentes sur les modèles permettant ainsi de :
- Suivre la force verticale de la gravité,
- Grâce à l'accélération radiale, ils pivotent latéralement,
- En raison de l'inertie de la masse, ils oscillent vers l'avant et vers l'arrière pendant l'accélération et le freinage,
- En raison de la résistance de l'air, ils suivent les vecteurs des trois forces mentionnées ci-dessus.
_GravityY
Axe de rotation utilisé pour simuler la force centrifuge ou la force centripète du matériel roulant afin d'influencer directement l'orientation des objets selon les règles de la loi de Newton. L'axe '_GravityY' détermine un mouvement pendulaire (éventuel) autour de l'axe Y du modèle, c'est-à-dire une oscillation dirigée vers l'avant ou vers l'arrière, qui devient de plus en plus petite en raison de la gravitation (simulée) et finit par s'arrêter complètement. Cet axe est également utilisé pour stabiliser la position d'un modèle. Il peut être utilisé pour équiper par exemple des hélicoptères ou d'autres objets de départ verticaux qui prennent une orientation horizontale constante, quel que soit l'angle de déplacement (pente ou inclinaison). L'axe '_GravityY' est souvent utilisé en combinaison avec l'axe '_GravityX' pour souligner l'effet des différentes forces apparentes sur les modèles permettant ainsi de :
- Suivre la force verticale de la gravité,
- Grâce à l'accélération radiale, ils pivotent latéralement,
- En raison de l'inertie de la masse, ils oscillent vers l'avant et vers l'arrière pendant l'accélération et le freinage,
- En raison de la résistance de l'air, ils suivent les vecteurs des trois forces mentionnées ci-dessus.
_Nonstop
C'est un axe de rotation avec un angle de 360° (et ses multiples, par exemple 720°) qui peut être utilisé pour le matériel roulant, l'immobilier, les objets de voie et aussi les éléments de paysage. Comme son nom l'indique, cet axe tourne en continu à une vitesse de rotation constante qui est déterminée par le constructeur. La vitesse standard interne de tous les axes, y compris l'axe '_Nonstop', a une valeur par défaut de 0,20. La vitesse de rotation peut être modifiée en changeant le paramètre 'VelocAxis' dans le système INI du modèle 3D. Avec VelocAxis?? = 0.020, elle serait dix fois plus lent et avec VelocAxis?? = 2,00, dix fois plus rapide. (Les points d'interrogation représentent le numéro interne de l'axe '_Nonstop', qui peut varier d'un modèle à l'autre).
_NonstopIf1
Rotation non-stop, vitesse et direction dépendent de l'écart de l'axe de commande spécifié dans ControlNs1. Consulter le paramètre ControlNs# pour en savoir plus. Egalement, les axes _NonstopIf2, _NonstopIf3 et _NonstopIf4 se rapportent respectivement à ControlNs2, ControlNs3 et ControlNs4.
_vRadsatz
Indique l'axe de rotation (pivot) de la roue avant de chaque matériel roulant. L'amplitude de mouvement de cet axe de rotation doit être choisie en fonction du modèle. Dans la plupart des cas, il se situe entre -30° et +30°, mais peut être défini plus petit ou plus grand (selon que vous concevez un wagon ou un petit vélo pour enfant). L'axe '_vRadsatz' sert à maintenir le matériel roulant toujours dans la voie, principalement dans un virage, ou lorsque nous le plaçons sur la voie. Même si les avions ou les navires n'empruntent pas de route visible, ils suivent quand même une route invisible et doivent donc être maintenus 'dans la voie'. Les axes '_vRadsatz' et '_hRadsatz' sont donc des composants indispensables de tout matériel roulant et ne doivent en aucun cas être oubliés s'il s'agit d'un tel matériel. Si l'axe '_vRadsatz' est absent, le défaut est signalé avec un message d'erreur indiquant que le modèle sera inutilisable.
_hRadsatz
Indique l'axe de rotation (pivot) de la roue arrière de chaque matériel roulant. L'amplitude de mouvement de cet axe de rotation doit être choisie en fonction du modèle. Dans la plupart des cas, il se situe entre +30° et -30°, mais peut être déterminé plus petit ou plus grand (selon que vous concevez un wagon ou un petit vélo pour enfant). L'axe '_hRadsatz' sert à maintenir le matériel roulant toujours dans la voie, principalement dans un virage, ou lorsque nous le plaçons sur la voie. Même si les avions ou les navires n'empruntent pas de route visible, ils suivent quand même une route invisible et doivent donc être maintenus 'dans la voie'. Les essieux '_vRadsatz' et '_hRadsatz' sont donc des composants indispensables de tout matériel roulant et ne doivent en aucun cas être oubliés s'il s'agit d'un tel matériel. Si l'axe '_hRadsatz' est absent dans un matériel roulant, le défaut est signalé avec un message d'erreur indiquant que le modèle sera inutilisable. Même si la plupart des véhicules routiers n'ont qu'un essieu directeur avant et que l'essieu arrière est un essieu différentiel qui n'est pas dirigé, il est recommandé de définir la même amplitude de mouvement pour les essieux avant et arrière d'un modèle 3D et de faire passer l'essieu arrière en question en tant qu'essieu supplémentaire sous l'axe de base (Basis).
_TimerS
C'est un axe de rotation avec un angle de 360° qui sert à contrôler l'aiguille des secondes. Cela permet de construire des modèles d'horlogerie avec des aiguilles conçues individuellement, par exemple les horloges de gares de nombreuses époques ou pays. Des paramètres supplémentaires dans le système INI du modèle peuvent également influencer le mouvement mécanique de la trotteuse. Par exemple, 'SmoothAxis?? = 1' permet un mouvement doux (continue) de la trotteuse à la place du 'tic-tac' habituel. Le paramètre 'SwissClock?? = 1' [SwissClock = 1 dans l'original] amène l'horloge à faire le 'saut de la minute', ce qui correspond à la construction suisse et qui a également été adoptée en Allemagne. L'aiguille des secondes se déplacera un peu plus rapidement que le temps réel en moins d'une minute et s'arrêtera à la 59e seconde pendant au moins deux secondes avant que le 'saut de la minute' soit terminé.
_TimerM
C'est un axe de rotation avec un angle de 360° qui sert à contrôler l'aiguille des minutes. Il est ainsi possible de construire des modèles d'horloges avec des aiguilles conçues individuellement, comme les horloges de gares ou les grandes horloges de clochers d'églises avec des aiguilles stylisées. L'objet de l'aiguille des minutes réglé sur l'axe '_TimerM' tourne en fonction du temps écoulé, par exemple de 180° dès que l'aiguille doit afficher 30 minutes écoulées.
_TimerH
C'est un axe de rotation avec un angle de 360° et sert à contrôler l'aiguille des heures. Il est ainsi possible de construire des modèles d'horloges avec des aiguilles conçues individuellement, comme les horloges de gares ou les grandes horloges de clochers d'églises avec des aiguilles stylisées. L'aiguille des heures réglée sur l'axe '_TimerH' tourne en fonction du temps écoulé, par exemple de 180° dès que l'aiguille doit indiquer 6 heures écoulées.
_Velocity
Cet axe permet la construction de tachymètres fonctionnels dans les cabines 3D des modèles et peut être conçu comme axe de rotation ou de mise à l'échelle, selon que l'indicateur est une aiguille pour un compteur de vitesse rond ou une barre pour l'affichage horizontal. La position de l'axe '_Velocity' indique la vitesse actuelle du véhicule, bien qu'il ne soit pas couplé à l'axe '_Speed' ! Normalement, l'orientation de cet axe adopte une position proportionnelle à la vitesse du véhicule, c'est-à-dire qu'à 100 km/h, la rotation est exactement de 100°. La vitesse standard interne de tous les axes, y compris l'axe '_Velocity', a une valeur par défaut de 0,20. Cependant, une valeur différente du paramètre 'VelocAxis' dans le système INI du modèle 3D, peut être utilisée pour déterminer une orientation différente de l'aiguille. Par exemple, VelocAxis?? = 0,40 donne 200° à 100 km/h.
Pour le calcul de l'échelle du tachymètre (dans la texture du tachymètre), il y a la formule suivante :
_Wasser
Cet axe permet de simuler l'eau sous pression, qui agit par exemple, comme l'eau contre l'incendie dans les voitures de pompiers ou l'eau dans les fontaines et les systèmes d'irrigation ou encore l'eau qui coule dans les grues à eau et est applicable aussi bien au matériel roulant qu'à l'immobilier. Il est important de noter que l'axe '_Wasser' ne peut être utilisé qu'en combinaison avec l'axe inférieur 'Wasser'. L'axe '_Wasser' appelle la fonction programme, qui génère un jet de particules librement définissable, tandis que l'axe inférieur 'Wasser' commande le dosage de la pression de l'eau.
Il est important lors du paramétrage de cet axe, de ne jamais le placer directement sous l'axe de base (Basis) du modèle, mais plutôt sur un axe de rotation de niveau supérieur !
Si un modèle possède plusieurs points de sortie d'eau (par exemple une fontaine dans un parc, ou un système d'irrigation sur un champ), les axes sont numérotés consécutivement. Exemple : '_Wasser1', '_Wasser2', '_Wasser3', etc.
Wasser
Axe de déplacement avec une plage de mouvement de 'min = 0' à 'max = 100', qui correspond à la plage de réglage en pourcentage de 0% à 100% et sert à réguler la pression de l'eau. L'axe 'Wasser' ne peut être utilisé qu'en combinaison avec l'axe '_Wasser', c'est-à-dire qu'il doit être placé directement sous l'axe '_Wasser'. Cet axe peut être utilisé pour le matériel roulant ainsi que les biens immobiliers et les objets de voie.
Il convient également de noter que la combinaison de l'axe '_Wasser' et de l'axe subordonné 'Wasser' ne doit jamais être placée directement sous l'axe de base, mais plutôt sur un axe de rotation de niveau supérieur !
Si un modèle possède plusieurs points de sortie d'eau (par exemple une fontaine dans un parc, ou un système d'irrigation sur un champ), les axes sont numérotés consécutivement. Exemple : 'Wasser1', 'Wasser2', 'Wasser3', etc. L'apparence et le comportement de l'eau est décrit dans le Système.INI du modèle dans les sections [Model_Water_??] et [Model_ParticleTex]. En modifiant les valeurs des paramètres de la vitesse d'écoulement, la fréquence du débit, l'échelle et la couleur des particules, il est possible de créer un aspect complètement unique de l'eau pour chaque point de sortie.
_Schutt
Cet axe peut être utilisé dans l'immobilier et les objets de suivi pour la simulation de chute de sable, de charbon, de gravier ou d'autres matériaux de consistance solide ou poussiéreuse. Il est essentiel de noter que l'axe '_Schutt' ne peut être utilisé qu'en combinaison avec l'axe inférieur 'Schutt'. L'axe '_Schutt' appelle la fonction programme, qui génère une sortie de particules librement personnalisable, tandis que l'axe inférieur '_Schutt' contrôle le dosage des particules qui tombent.
Il est important lors du paramétrage de cet axe, de ne jamais le placer directement sous l'axe de base du modèle, mais plutôt sur un axe de rotation de niveau supérieur !
Si un modèle possède plusieurs points de sortie de particules (comme une installation de charbon ou de gravier), les axes sont numérotés consécutivement. Exemple : '_Schutt1', '_Schutt2', '_Schutt3', etc.
Schutt
Axe de déplacement avec une plage de mouvement de 'min = 0' à 'max = 100', qui correspond à la plage de réglage du pourcentage de 0% à 100% et sert à réguler la chute des particules. L'axe 'Schutt' ne peut être utilisé qu'en combinaison avec l'axe '_Schutt', c'est-à-dire qu'il doit être placé directement sous l'axe '_Schutt'.
Il convient également de noter que la combinaison de l'axe '_Schutt' et de l'axe subordonné 'Schutt' ne doit jamais être placée directement sous l'axe de base, mais plutôt sur un axe de rotation de niveau supérieur !
Si un modèle possède plusieurs points de sortie de particules (p. ex. une installation de charbon ou de gravier), les axes sont numérotés consécutivement. Exemple : 'Schutt1', '_Schutt2', '_Schutt3', etc, l'apparence et le comportement du matériau tombant est décrit dans le Système INI du modèle dans les sections [Model_Debris??], [Model_IncludeSmoke_??] et [Model_ParticleTex]. En modifiant les valeurs des paramètres de la vitesse d'écoulement, la fréquence du débit, l'échelle et la couleur des particules, il est possible de créer un aspect complètement unique du matériau pour chaque point de sortie, par exemple du sable jaune, des morceaux de lignite dur ou du ciment.
_WindDir
Valeur exprimée en degrés (0 - 360°) pour la direction du vent dans EEP.
_WindPower
Valeur pour la forçe du vent dans EEP.