Identificateur : [Model]
Caractéristiques générales du modèle et de ses axes.
Entrées
Paramètres
Descriptions
SortByAxes
INT
-2, -1, 0, 1, 2
-
= 0 (par défaut)
Séquence du rendu des axes du modèle et de tout groupement trié par type. Utilisé pour les surfaces transparentes telles que les vitres en verre. Rend les modèles en mouvements visibles derrière des fenêtres transparentes, quelle que soit la conception du modèle.
S'applique dans tous les cas suivants : la vitre se situe…
- …sur l'axe système Basis,
- …sur un axe supplémentaire.
La vitre a...
- …aucun Backface-Culling pour la face arrière.
- …des polygones doubles avec élimination de la face arrière.
Exemple 1 : Dans une locomotive électrique, un wagon ou un tramway, deux conducteurs assis sur des 'axes' peuvent apparaître ou disparaître selon le sens de marche.
Exemple 2 : Un escalier roulant ou un escalier mécanique se déplace à l'intérieur d'une gare.
Note : Cette commande n'est utilisée que dans les modèles qui ont des fenêtres transparentes et des modèles avec des axes mobiles situés derrière les fenêtres, car elle rompt la chaîne de rendu habituelle et calcule le modèle (3dm) en utilisant un principe de rendu différent (spécifié par le constructeur).
0 = valeur par défaut : l'ordre de rendu reste inchangé et les parties du modèle sont calculés dans cet ordre : [Backface-Culling], puis [Backface-Culling + Z-Offset], puis [pas de Backface-Culling] et enfin [pas de Backface-Culling + Z-Offset].
1 = l'ordre de rendu correspond à celui des axes, en commençant par l'axe de base (Basis) du modèle.
2 =
-1 = identique à 1, mais dans l'ordre inverse (c'est-à-dire de l'arrière vers l'avant). Ceci fait que l'axe de base (Basis) est le dernier à être rendu.
-2 = l'ordre est inversé par rapport à la séquence de rendu par défaut. les parties du modèle sont calculés dans cet ordre [pas de Backface-Culling + décalage Z], puis [pas de Backface-Culling], puis [Backface-Culling + décalage Z] et enfin [de Backface-Culling].
Exemples de projets : Technik\Velocity_speedometer_test et Cabins\CabinControlsExample_BR232
SortToViewer
INT
0, 1
-
= 0 (par défaut)
Normalement, EEP effectue le rendu dans l'ordre des axes (objets). Le filtrage des axes soumis à une distance plus grande permet d'afficher correctement d'autres modèles/objets derrière des surfaces transparentes, mais a un effet négatif sur l'efficacité du rendu et n'est recommandé que pour les objets dont la surface vitrée est importante, par exemple les bus ou les murs entièrement vitrés.
- Valeur par défaut : Le filtrage des axes distants à la caméra est désactivé.
- Le filtrage des axes distants à la caméra est activé.
Exemple de projet : Technik\cube_transp
SortToViewerLevel
INT
0, 1, -1
-
= 0 (par défaut)
Augmente la priorité de rendu en fonction de la profondeur.
Important en cas de difficultés pour déterminer l'ordre de rendu. La priorité forcée a un effet négatif sur l'efficacité du rendu. Les objets dont la valeur de ce paramètre est plus élevée sont calculés plus tard, ce qui signifie qu'ils ont un potentiel d'erreur plus faible en raison de la transparence.
Axes - (Paramètres généraux)
Entrées
Paramètres
Description
AnimSwitch##
INT
= 0 (par défaut)
Associe le mouvement de l'axe ## avec la position du commutateur = 0 d'un aiguillage. La modification de la position du commutateur entraîne le déplacement de l'axe entre ses valeurs minimale et maximale. Ce paramètre ne doit être utilisé que pour les aiguillages.
BreakAxis##
FLOAT
-∞ à +∞
-
= -10000.0
= 0 (par défaut)
Indique la valeur du pas de course d'un axe avec le numéro ##, dès que l'axe est cliqué dans EEP (voir exemples de calcul).
Cette valeur s'applique aux axes mobiles dans les biens immobiliers et les objets de voie (par ex. portes).
< 0 : désactive la possibilité de déplacer l'axe en mode cabine (uniquement pour les objets de type matériel roulant).
-10000.0 : provoque un mouvement permanent de l'axe (à utiliser pour les biens immobiliers et les objets de voie). Si l'utilisateur clique sur cet axe, celui-ci effectue un mouvement continu dès que l'angle de vue est supérieur à 358°. Dans le cas contraire, l'axe effectue un mouvement pendulaire entre la valeur minimale et maximale (en avant et en arrière). Peut être utilisé par exemple pour reproduire une balançoire.
Exemple de projet : Immobilien\Swing
ControlNs#
INT
1 à 99
-
= 1
(Numéro de l'axe de commande)
Décrit l'axe de commande = 1 pour l'axe système _NonstopIf#.
Le degré de déviation de l'axe portant le numéro # indiqué détermine la vitesse de rotation de l'axe système _NonstopIf#. Dans la mesure où l'axe de commande n'existe pas ou n'a pas été défini, l'axe système _NonstopIf# tournera en continu, comme par ex. l'axe système _Nonstop.
Exemple de projet : Technik\Wind_Power
DoorAxes
INT
0, 1
-
= 1 (par défaut)
Contrôle de collision de l'objet de la voie.
Une voie est automatiquement bloquée dès que l'axe X (visible dans la fenêtre 3D du Home-Nostruktor après avoir affiché Affichage - Axes) est touché ou traversé par un axe mobile quelconque du modèle. Cela peut se produire par exemple pour les portes d'un hangar à locomotives.
Ce paramètre ne doit être appliqué qu'aux objets de voies :
- Valeur par défaut : Le contrôle des collisions est activé
- Le contrôle des collisions est désactivé. L'objet peut être traversé à tout moment.
Exemple de projet : Technik\Farm_GenericField
Light##SetAxis
A partir d'EEP15.1
INT
-
Light##SetAxis = n° de l'axe
## Indique le numéro de la lumière.
= 01 indique le numéro de l'axe contrôlant la luminosité de ##. Pour récupérer le n° de l’axe correspondant, ouvrir la fenêtre d’assemblage (couplage des axes).
La valeur numérique de l’axe (à ne pas confondre avec son n° !) n'a pas d'importance, ce qui compte, c'est sa position dans sa plage de mouvement possible, équivalente à la position du curseur dans les propriétés de l'objet dans EEP.
Light##MidAxis
A partir d'EEP15.1
INT
-
Light##MidAxis = n° de l'axe
## Indique le numéro de la lumière.
= 01 indique le numéro de l'axe contrôlant la luminosité de ##. Pour récupérer le n° de l’axe correspondant, ouvrir la fenêtre d’assemblage (couplage des axes).
La lumière numéro ## est éteinte lorsque l'axe 01 est réglé en dessous de la moitié de sa plage et allumée lorsque l'axe 01 est réglé au-dessus de la moitié de sa plage.
Light##MinAxis
A partir d'EEP15.1
INT
-
Light##MinAxis = n° de l'axe
## Indique le numéro de la lumière.
= 01 indique le numéro de l'axe contrôlant la luminosité de ##. Pour récupérer le n° de l’axe correspondant, ouvrir la fenêtre d’assemblage (couplage des axes).
La lumière numéro ## est allumée uniquement lorsque l'axe 01 est réglé sur la position minimale.
Light##MaxAxis
A partir d'EEP15.1
INT
-
Light##MaxAxis = n° de l'axe
## Indique le numéro de la lumière.
= 01 indique le numéro de l'axe contrôlant la luminosité de ##. Pour récupérer le n° de l’axe correspondant, ouvrir la fenêtre d’assemblage (couplage des axes).
La lumière numéro ## est allumée uniquement lorsque l'axe 01 est réglé sur la position maximale.
Light##ScopeAxis
A partir d'EEP15.1
INT
-
Light##ScopeAxis = n° de l'axe
## Indique le numéro de la lumière.
= 01 indique le numéro de l'axe contrôlant la luminosité de ##. Pour récupérer le n° de l’axe correspondant, ouvrir la fenêtre d’assemblage (couplage des axes).
La lumière numéro ## est allumée uniquement lorsque l'axe 01 n'est pas réglé sur le maximum ou le minimum.
Light##MidAxis
Light##MinAxis
Light##MaxAxis
Light##ScopeAxis
A partir d'EEP15.1
Remarque : à l'exception de Light##SetAxis, les entrées ci-dessus permettent d'allumer et d'éteindre les lumières d'une manière similaire au déclenchement de l'éclairage dans les propriétés de l'objet. Ces lumières s'allumeront immédiatement ou avec une luminosité progressive en fonction du paramètre "Luminosité progressive" défini dans les propriétés du projet. Il s'applique à toutes les lumières du modèle et la désactivation de la luminosité progressive augmente les performances du modèle. En outre, le paramètre "Luminosité progressive" doit être activé pour que l'entrée Light##SetAxis fonctionne.
Note : Les lumières contrôlées par les entrées ci-dessus perdent leurs propriétés d'origine (par exemple, une lumière avec l'ID 15 utilisée comme veilleuse pour les bâtiments ne réagit plus à l'heure du jour ou même au fait que les lumières soient allumées ou éteintes) et restent complètement dépendantes de la position de leur axe de contrôle. Pour créer des éclairages supplémentaires, il est recommandé d'utiliser des ID tels que les signaux (numéro 5-14) ou même ImmerAn (numéro 4).
SnapPoint01
SnapPoint02
A partir d'EEP16.2
FLOAT
-
SnapPoint01 = 0.0,0.0,50.0,10.0,0.0,0.0,0.0
Spécifie le point et éventuellement le vecteur d'attraction des objets respectivement en X, Y et Z exprimé en centimètres. Utilisé dans les objets immobiliers et Elements de paysage. Pour que l'attraction soit tangente à la surface, le vecteur doit être perpendiculaire à celle-ci et s'en éloigner. Le vecteur ne définit que l'angle, sa longueur n'est importante que pour la précision. Au maximum 99 points peuvent être paramétrés.
Remarque : les points définis ici sont ajoutés à l'ensemble des points attracteurs par défaut (centres des murs et coins de la boîte de délimitation de l'objet).
Note : Actuellement, il n'y a pas de visualisation de ces points dans Home-Nostructor, il est nécessaire de tester dans EEP. La méthode la plus simple est d'exporter vers le bon dossier dans Resourcen, puis de supprimer dans le projet et de restaurer l'objet en annulant la dernière opération (Ctrl+Z).
ObjectOrder
A partir d'EEP16.3
INT
-
ObjectOrder = 5,3,4,1,2
Ordre de rendu des objets dans le modèle (les objets, pas les axes). Permet de résoudre les conflits lors du rendu d'objets avec transparence en définissant manuellement l'ordre.
PhysicType
A partir d'EEP14
TEXT
-
= 'Objet'
Informe la physique du type d'objet et donc du type d'interaction avec les autres objets dans le mode de prévisualisation de la physique de Home-Nostructor.
Valeurs autorisées :
- Object : objet immobilier (par ex. Immobilien)
- Vehicle : principalement en raison de la logique des véhicules d’EEP
- Goods : objet déplacé par la physique du monde et d'autres objets
ShowAxis##
INT
0, 1
-
= 1 (par défaut)
Commute entre le mode animation et le mode saut de l'axe ##.
- L'axe passe directement à la position inverse lorsqu'il est déclenché, de sorte qu'il n'y a pas de mouvement visible. Ce paramètre est utilisé, par exemple, pour rendre des objets soudainement visibles ou invisibles.
- (Valeur par défaut) L'axe se déplace en fonction des paramètres réglés lors du déclenchement.
SmoothAxis##
INT
0, 1 ou 2
-
= 0 (par défaut)
Permet de lisser le déplacement de l'axe numéro ##.
- (Valeur par défaut). Désactivé. L'axe passe directement à la position demandée lorsqu'il est déclenché, de sorte qu'il n'y a pas de transition entre les deux positions.
- Activé. L'axe se déplace en douceur entre l'ancienne et la nouvelle position.
- Un mode spécial pour la rotation qui élimine le problème des incréments trop importants entre les images (environ 180 degrés ou plus), qui peut se manifester par une vitesse de rotation irrégulière ou même une inversion du sens de rotation
Exemple de projet : Technik\Velocity_speedometer_test
SoundAxis##
TEXT
-
= 'EEXP\turn1.wav'
Assigne un fichier audio pour l'axe numéro ##.
Le fichier son spécifié est lu pendant le déplacement de l'axe. Le texte décrit le chemin du fichier son dans le dossier Resourcen/Sounds, ici 'EEXP\turn1.wav'.
Valeurs autorisées : chemins d'accès aux fichiers .WAV existants
Exemple de projet : Technik\conveyor_anim
VelocAxis##
FLOAT
0.0 à ∞
-
= 0.0 (par défaut)
Multiplicateur de vitesse de déplacement pour l'axe numéro ##.
Une valeur supérieure à 0,2 indique une accélération. Cette fonction est pratique, par exemple, pour synchroniser la vitesse de rotation des roues avec le mouvement horizontal des axes. Ce paramètre peut également être utilisé, pour la vitesse des barrières, barrières, portails, etc.
Exemples de projets : Technik\Alarm et Technik\Velocity_speedometer_test
TextureAxis##
INT
ID de la texture
-
= 0 (par défaut)
Définition d'un axe de contrôle pour les textures animées.
Pour que l'entrée fonctionne, l'ID de la texture doit être définie comme texture animée dans le fichier 'Texturen.txt' (par exemple avec 'animfrm_y(4) animfps(1.0)'). Pour le mouvement continu de l'animation, l'axe de contrôle doit être exécuté comme un axe système _Nonstop.
Valeurs autorisées : ID des textures définies comme étant en mouvement (animées)
Exemple de projet : Technik\conveyor_anim
VolumeAxis##
INT
1 à ∞
-
= 20 (par défaut)
Définit l'intensité du son émis pour l'axe numéro ##.
Cette valeur décrit la distance entre la source du son et l'auditeur (en mètres), à laquelle le volume du son peut être entendu à 100%. Ce n'est qu'à partir de la distance prédéfinie et au-delà que le volume diminue et le bruit s'amenuise de plus en plus au fur et à mesure que l'auditeur s'éloigne de la source.
A partir d'EEP14, il est possible d'utiliser VolumeAxis## = 20.1. La présence d'une valeur de 1 après la virgule signifie qu'un son au maximum sera joué pendant le déplacement de l'axe.
Exemple de projet : Technik\conveyor_anim
Autres réglages (par ordre alphabétique)
Entrées
Paramètres
Description
CrossAutoChangeTime
FLOAT
0.0 à ∞
-
= 0.0 (par défaut)
Temps standard des phases pour les feux de circulation des intersections Cette valeur peut être modifiée par l'utilisateur dans EEP.
CtrlLightIdx
INT
0 à 28
-
= 0 (par défaut)
Calcul de la luminosité de la lumière
Active la relation entre la luminosité d'une lumière avec un ID spécifique et l'heure de la journée. Plus on se rapproche de minuit, plus la luminosité est élevée.
Remarque : Avant EEP15, un seul ID de lumière était disponible par modèle. A partir d'EEP15, 3 ID de lumière sont possibles et à partir d'EEP15.1, il est possible de saisir un nombre quelconque d'ID de lumière.
- Valeur par défaut
- Feux avant des véhicules
- Feux arrière des véhicules
- Fenêtres des véhicules
- Toujours allumé
- Signal #1, faisceau lumineux avant
- Signal #2, faisceau lumineux arrière
- Signal #3, lampes blanches à l'avant
- Signal #4, lampes blanches à l'arrière
- Signal #5, lampes rouges à l'avant
- Signal #6, lampes rouges à l'arrière
- Signal #7
- Signal #8
- Signal #9
- Signal #10
- Lumière dans l'immobilier
- Lumière clignotante 2s (off)
- Lumière clignotante 2s (on)
- Lumière clignotante 1s (off)
- Lumière clignotante 1s (on)
- Lumière clignotante 0.5s (off)
- Lumière clignotante 0.5s (on)
- Lumière clignotante 0.25s (off)
- Lumière clignotante 0.25s (on)
- Lumière clignotante 0.125s (aus)
- Lumière clignotante 0.125s (on)
- Clignotant gauche
- Clignotant droit
- Feu stop
DisableClick
INT
0 ou 1
-
= 0 (par défaut)
Active ou désactive l'intéraction d'un objet à un clic éventuel de l'utilisateur. Ce paramètre est appliquable à tous les objets.
- (valeur par défaut) Désactivé (l'objet réagit au clic)
- Activé (l'objet ne réagit pas au clic)
EnableFire
INT
0 ou 1
-
= 0 (par défaut)
Active ou désactive la fonction incendie.
Cette valeur spécifie si un incendie doit être activé par défaut. Il s'applique aux objets de type immobilier, objets de voies et éléments de paysage.
- (valeur par défaut) Désactivé (Pas d'incendie)
- Activé (l'objet génère un incendie)
EnableSmoke
INT
0 ou 1
-
= 0 (par défaut)
Active la fonction fumée.
Avec cette valeur, la fonction fumée peut être activée, c'est-à-dire que l'utilisateur voit la fumée même sans l'allumer explicitement. Ceci est utile par exemple pour les cheminées en conjonction avec EnableFire = 1. S'applique aux objets de type immobilier, objet de voie et élément de paysage. L'utilisateur peut désactiver la fonction dans les propriétés de l'objet.
- (valeur par défaut) Désactivé (Pas de fumée)
- Activé (l'objet génère de la fumée)
Note : Les paramètres d'apparition de la fumée sont décrits dans l'article Fumée / étincelles / eau / marchandises en vrac.
EnableLight
INT
0 ou 1
-
= 0 (par défaut)
Active la fonction lumière.
Avec cette valeur, la fonction lumière peut être activée, c'est-à-dire que l'utilisateur voit la lumière même sans l'allumer explicitement. S'applique aux objets de type immobilier, objet de voie et élément de paysage. L'utilisateur peut désactiver la fonction dans les propriétés de l'objet.
- (valeur par défaut) Désactivé (Pas de lumière)
- Activé (l'objet active la lumière)
ModellInfoTip
INT
0 ou 1
-
= 0 (par défaut)
Spécifie si le modèle est doté d’un texte informatif dans EEP. Du texte peut être ainsi ajouté au modèle pour être affiché lorsque l'utilisateur s'en approche.
- (valeur par défaut) Désactivé (Pas de texte informatif)
- Activé (l'objet affiche du texte informatif)
HorizonV
FLOAT
0.0 à 1.0
-
0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0
Détermination des sections horizontales d'une texture d'horizon pour la représenter sous la forme d'une longue texture panoramique.
Un tel agencement de morceaux de texture (bandes) permet une forme géométrique optimale, à savoir celle d'un carré. La notation 0.0, 1.0 signifie qu'il n'y a pas de coupe, et la notation 0.0, 0.5, 1.0 signifie que deux bandes horizontales sont coupées parfaitement au milieu.
Avec un fond simple, la texture est de 4096px x 256px (avec canal alpha, ce qui assure également un fondu progressif vers le bas). Avec une vue panoramique à 360°, 4 bandes horizontales sont superposées. Il en résulte une taille de texture de 4096px x 1024px.
Remarque : Les parties transparentes de la texture ne sont pas affichées dans EEP. De cette façon, il est possible de laisser un espace vide sur la ligne d'horizon d'un projet.
Exemple de projet : Horizon
SwissClock
INT
0 ou 1
-
= 0 (par défaut)
Horloge de gare.
Cette valeur permet la reproduction des horloges de gare selon le modèle suisse. L'axe du système '_TimerS' (trotteuse) s'arrête un moment dès que la minute complète est atteinte (l'aiguille des minutes effectue un saut à chaque minute entre 59 et 60 secondes).
- (valeur par défaut) Désactivé (l'aiguille des minutes n'effectue pas de saut)
- Activé (l'aiguille des minutes effectue un saut)
Exemple de projet : Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1
WaveMaxBias
FLOAT
0.0 à 0.5
-
= 0.25 (par défaut)
Déplacement maximal dans le mélange des composants de la texture pour la texture de l'eau.
Lors de l'animation au moment du mélange des deux composants, l'apparence de la structure superficielle de l'eau change et ressemble donc davantage à la première ou à la seconde texture.
Plus ces paramètres sont élevés, plus la similitude avec l'apparence d'un composant de texture est grande. Avec une valeur de 0,0, les deux textures sont mélangées uniformément entre elles.
Exemple de projet : Technik\Water_Scale
WaveScaleXYXY
FLOAT
= 1.0, 1.0, 1.0, 1.0
Mise à l'échelle des textures de l'eau sans déplacer le modèle filaire.
WindPower
FLOAT
0.0 à 1.0
-
= 0.0 (valeur par défaut)
Détermine l'ampleur du mouvement de l'objet sous l'influence du vent, ne s'applique qu'au type Eléments de paysage.