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Durée de lecture estimée : 7 mn

[Model_Smoke_##]

Fumée dans les biens immobiliers et les objets ferroviaire.

[Model_Water_##]

Ecoulements des eaux. Avec ce paramètre, vous pouvez réaliser le jet d'eau d'un tuyau d'incendie, l'eau d'une fontaine ou une cascade par exemple.

[Model_Debris_##]

Marchandises en vrac. Pour le sable, gravillons, charbon ou autres matériaux en vrac, ce paramètre peut être utilisé pour reproduire un remblai réaliste, par exemple au niveau de la trémie de déchargement d'un silo ou dans une centrale à béton (pour le gravier ou les cailloux).

[Model_IncludeSmoke_##]

Nuage de poussière (uniquement) pour les produits en vrac car en plus du déversement du produit en vrac, un nuage de poussière peut être généré.

Note : Pour cette fonction, le paramètre IncludeSmoke de la section [Model_Debris_##] doit avoir sa valeur = à 1.

Cet identificateur gère uniquement les entrées avec un prefixe E1, E2, etc… Voir Sections d'émetteurs multiples universels.

Note : Les quatre identificateurs ci-dessus partagent tous les mêmes entrées détaillées dans le tableau ci-dessous :

Axis

INT

= 0 à 99
= 2

Numéro de l'axe pour l'éjection (particules, étincelles, etc) dans le modèle. Pour rappel, ne s'applique :

  • qu'aux étincelles [Vehicle_Spark_##],
  • qu'aux jets d'eau [Model_Water_##],
  • qu'à la marchandise en vrac [Model_Debris_##].

Pour plus de détails, référez-vous à la même entrée dans la section Vehicle_Spark_##.

E1_BrightAtNight

INT

-1 à 2
= 0 (par défaut)

Luminosité des particules dans l'obscurité (sans décimales). Cette valeur est facultative.

  1. Les particules deviennent de plus en plus foncées,
  2. Les particules restent foncées,
  3. Les particules sont éclairées.
  4. Les particules deviennent de plus en plus claires, la valeur 2 rends les particules invisibles sur un fond sombre.

Note : L'effet n'est pas particulièrement prononcé dans EEP en pratique, puisqu'il n'y a pas d'obscurité absolue.

E1_ConstLifeTime

INT

= 0 (par défaut)

S'applique aux émetteurs de particules dont l'intensité est contrôlée par un axe.

Pour une valeur de 1, la durée d'existence du nuage de particules n'est pas liée à l'axe de contrôle (ainsi par exemple, les particules d'eau continuent de se disperser pendant 2 secondes même avec un faible débit, alors que sans ce paramètre elles disparaîtraient plus tôt).

E1_DiffuseMlt

FLOAT

0.01 à ∞
-
= 2.0

Vitesse de changement de couleur des particules de la naissance à la disparition (paramètre obligatoire).

Plus cette valeur est élevée, plus le changement de couleur est tardif. Cette valeur détermine la vitesse à laquelle la couleur est atteinte à la disparition du nuage et quand le changement de la couleur 1 E1_SrcDiffuse à la couleur 2 E1_DstDiffuse a lieu.

Une valeur de 2.0 est plus ou moins la valeur moyenne, c'est-à-dire que le nuage de particules atteint son étendue maximale et commence à changer de couleur à environ la moitié de sa durée de vie.
Les valeurs > à 0,0 à < à 2,0 réduisent le nuage de particules, puisque la valeur 'fin de vie' du nuage est également atteinte plus tôt.

Les valeurs supérieures à 2,0 signifient un nuage intense correspondant à la première couleur, généralement plus foncée.

E1_DstDiffuse

HexRGB

= 0x505050

Valeur hexadécimale de la couleur des particules en fin de vie (paramètre obligatoire).

Note : Le canal alpha peut être omis ici, vu que les particules déjà transparentes du nuage n'ont pas à être dissoutent inutilement vu qu'elles le sont déjà !

E1_EjectFrq

FLOAT

> 0 à ∞
-
= 45.0

Fréquence d'éjection (paramètre obligatoire).

Nombre maximum de particules pouvant être éjectées par seconde.

Note : Cette valeur multipliée par la valeur du paramètre E1_LifeTime ne doit pas dépasser 300.

E1_Growth

FLOAT

> 0 à ∞
-
= 1.5

Facteur de croissance (paramètre obligatoire).

Facteur avec lequel le nuage de particules doit croître par seconde. Les valeurs inférieures à 1 signifient une diminution.

E1_LifeTime

FLOAT

> 0 à ∞
-
= 0.850

Temps de dissolution (paramètre obligatoire).

Durée de vie du nuage de particules.

Note : Cette valeur multipliée par la valeur du paramètre E1_EjectFrq ne doit pas dépasser 300.

E1_Pictures

INT

= 5, 6

Nombre d'Images avec des nuages pour constituer le nuage de particules (paramètre obligatoire).

La texture des nuages spécifiée sous [Model_ParticleTex] contient généralement plusieurs images de nuages différentes. Cette valeur spécifie combien d'images doivent être utilisées pour le nuage de particules (à partir de la gauche). Plusieurs valeurs séparées par des virgules peuvent être saisies.

E1_Scale

FLOAT

-10.0 à 300.0
-
= 1.0

Facteur d'échelle du nuage de particules (facultatif)

Plus cette valeur est élevée, plus le nuage de particules s'élargit au moment de son éjection.
La sortie devient plus étroite si des valeurs négatives sont paramétrées. Ainsi, en interaction avec les autres valeurs, des nuages de particules en forme de sablier ou de champignon peuvent être affichés.

Théoriquement, des valeurs plus élevées sont également possibles ici, mais les valeurs maximales mentionnées sont les limites d'une représentabilité raisonnable.

E1_SrcDiffuse

HexARGB

= 0x60808080

Valeur hexadécimale de la couleur des particules à leur naissance (paramètre obligatoire).

La première paire de chiffres est la valeur de transparence du nuage de particules (canal alpha). 00 est complètement transparent (invisible), 99 est quasiment opaque.
Les 3 paires de chiffres suivantes définissent les codes de couleur pour RGB (chacun de 00-99).

Note : S'il n'y a que six chiffres après le x, la valeur du canal alpha est fixée à 00 (c'est-à-dire complètement transparente).

E1_Velocity

FLOAT

> 0 à ∞
-
= 0.1680

Vitesse d'élévation pour le nuage de particules (facultatif)

Vitesse en cm/sec à laquelle le nuage de particules doit s'élever. Avec des valeurs négatives, le nuage descend vers le bas (voir aussi l'entrée Dir).

Pos

FLOAT

0.0, 0.0, 0.0
-
= 330.0,-44.0,430.0

Position de l'origine du nuage de particules.

Les valeurs sont PosX, PosY, PosZ, à spécifier en cm à partir de l'origine de l'objet.

Sound

TEXT

= 'EEXP\turn1.wav'

Fichier audio. Uniquement pour :

  • Eau (grue à eau par exemple), [Model_Water_##],
  • Marchandises en vrac, débris, gravats, etc [Model_Debris_##].

Le fichier son spécifié est lu pendant les opérations de manutention (remplissage, vidage, etc). Le texte décrit le chemin du fichier audio dans le dossier Resourcen/Sounds, ici par exemple 'EEXP\turn1.wav'.

SoundActivate

FLOAT

> 0.1 à ∞
-
= 10.5

Valeur pivot du sous-axe contrôlant le débit d'eau ou de débris au-dessus duquel un son est émis. Uniquement pour :

  • Eau (grue à eau par exemple), [Model_Water_##],
  • Marchandises en vrac, débris, gravats, etc [Model_Debris_##].

SparkPower

FLOAT

> 0.1 à ∞
-
= 10.5

Étincelles dans le nuage de poussière (facultatif). Nombre d'étincelles par seconde.

Remarque 1 : pour les types Eau et Débris, l'intensité de l'émission actuelle, sa vitesse, la taille et la durée de vie des particules sont contrôlées par des sous-axes supplémentaires qui peuvent être mis à la disposition de l'utilisateur (voir le manuel pour plus de détails). L'absence de ces axes désactive l'émission.

Remarque 2 : à l'intérieur d'un même émetteur, il est possible d'ajouter plusieurs sous-émetteurs en ajoutant d'autres entrées commençant par E2_ et d'autres entrées analogues à E1_. Ainsi, avec une source, une direction et une vitesse communes, des fumées de densité, de couleur et de forme différentes peuvent être émises.

Exemple de projet : Technician/conveyor_anim

[Model_Fire_##]

Diffuse

HexARGB

= 0x60D0D0D0

Transparence et couleur du feu. Une couleur plus foncée signifie également que le feu est moins visible.

Dir

FLOAT

= 0.0, 0.0, 1.0

Sens d'éjection des étincelles.

Valeurs : direction X, direction Y, direction Z

Pour plus de détails, référez-vous à la même entrée dans la section Vehicle_Spark_##.

Fps

FLOAT

= 30.0

Animation du feu en images par seconde.

IncludeSmoke

INT

= 1

Contient le n° de l'émetteur [Model_IncludeSmoke_##].

Pictures

FLOAT

= 30.0

Les images d'animation d'incendie sont directement incluses dans le système.

Remarque : Le feu utilise sa propre texture système, quel que soit le fichier spécifié dans [Model_ParticleTex].

Pos

FLOAT

= 330.0,-44.0,430.0

Position de l'origine du nuage de particules.

Les valeurs sont PosX, PosY, PosZ, à spécifier en cm à partir de l'origine de l'objet.

Scale

FLOAT

= 1.0

Taille de l'incendie.

Exemple de projet : Technik/Loco_Shed

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